From Threshold with Love

Litt her og der

Heltene får beskjed om at Baron Halaran har sendt sin beste speider (Rostov) etter de underlige kjempe-vardene, og de vender dermed slukøret tilbake til Hornet.

Heltene forsøker å starte bråk med en gruppe fremmede menn med uforholdsmessig praktiske klær og mangelfull hygiene, men herrene oppviser stor selvbeherskelse og forlater baren før ‘heltene’ klarer å skape skikkelig problemer.

Deretter bestemmer heltene seg for å etterforske de mystiske skyggene i Waterolde/Windrush. De intervjuer en gammel fisker som forteller at han har sett fire meter lange humanoider med slanger fra munnen som ødelegger nettene og spiser fisken og han er redd for å seile ut på innsjøen igjen. De skaffer seg også en kontakt hos en taumaker som lover å lage et nett forsterket med metall.

Ivanovic blir konsultert og han fabler om Merfolk og Kopraer. Begge vesenene er fremmede for området, men det trenger ikke bety stort. Merfolk er som mennesker flest, kanskje litt primitive i kulturen sin, men stort sett tilsnakkendes. Kopraer er langt mindre vennlige og bør utryddes -de er dog også langt farligere vesen.

Den gamle mannen informerer også om et mulig tapt tempel til den udødelige Protius som kanskje kan inneholde skatter som kan hjelpe til en eventuell undersjøisk ekspedisjon.

Heltene finner en gammel ruin på nordkysten av Windrush/Waterolde der de havner i samtale med Nix, en nixie som tidligere har vært i kontakt med eventyrere fra Portal. De finner også en liten kiste med åtte krystall-flasker. Minst én av flaskene inneholder trylledrikk som gir deg evnen til å puste under vann.

View
Kjempeenkelt

Heltene prøver på nytt å jakte kjemper. De finner et område i nærheten av en bratt knaus som en gang for lenge siden ble splittet i to. Der kryr det av spor etter kjemper, og heltene hører tilogmed en dyp nynning, som av et enormt vesen om morer seg selv.

Heltene lager en sinnrik felle med to tømmerstokker, en masse tau, og et leirbål for å lokke til seg kjempen.

Når natten faller på, kommer viserligen også kjempen på besøk, men han har meg seg to brødre som kommer fra den andre siden! I tillegg virker det som om den originale kjempen har sett fellen.

Heltene benytter alt de har av kløkt og magiske staver som skyter store ildkuler, og klarer til slutt å drepe én av nykommerne med en stor tømmerstokk i bakhodet. Den andre kjempen får en kampestein i hode, som den tredje kjempen forsøkte å knuse heltene med. Dette fører til at den tredje kjempen tar beina på nakken og rømmer ut i skogen, men ikke før heltene kyler en ildkule i ryggen hans.

Etterpå oppdager heltene en ryggsekk tilhørende en halving og i ryggsekken finner de en reisedagbok som blant annet beskriver at én av kjempene har bygget varder rundt i området. Heltene finner at det er en slik varde på toppen av én av tvillingknausene like i nærheten. De ser også at det er en tilsvarende varde langt mot nordøst. Tilsynelatende er det mange varder…

View
Kjempetrøbbel

Heltene legger på vei for å jakte på kjemper, men blir avledet av et hekselys. Monsteret fremstår som en underlig ball av grønt lys som svever tankeløst rundt i skogen. Heltene ble oppdaget av ballen som demonstrerte en stor appetitt for alt av metall og heltene ble regelrett strippet for sine respektive rustninger.

På den annen side hadde én av heltene hørt at hekselys ofte befinner seg i nærheten av overraskende store skatter og gruppen saumfarer skogen til de finner en dyp hule. Hulen har tilsynelatende vært full av metaller, for det er nesten en halv meter med fint, hvitt støv overalt. Under støvet finner heltene dog en kiste av sten med den udødelige Opal sine merker på. Inne i kisten finner de et utgammelt skjellet (av noe med klør og vinger og spist nebb), mange tusen darokinske gullmynter, to magiske ringer og to magiske drikker.

Etter å ha lastet opp vogna og alle ryggsekker og saltasker til bristepunktet med gull vender heltene hjem igjen. Forhåpentligvis vil ikke kjempen(e?) forårsake for mye trøbbel i mellomtiden…

View
Kart og kjemper og fester og dill

Hoffherre Rusticus blir feiret på Månemasken. God mat, god drikke, og den gode samtalen.

Planene for heltenes nye hjem blir ferdigstilt. Det planlegges nå et trehus i to etasjer og et steinhus i fire etasjer. Det er fortsatt stor uenighet om hulene under eiendommen skal offentliggjøres eller ikke. Grimgul Thormirsson mistenker dog at det er god plass og har spurt om han kan leie litt av plassen til å drive litt jordbruk for enklere å få tilgang på de spesielle ingrediensene som kreves av Thormirsbrygg.

Noen lister seg ned i dypet av hulene og henger fra seg en porselensmaske på en av de ildspyttende statuene i Kong Janos’ mausoleum.

Det viser seg at det ikke er mulig å ta med seg én portal gjennom en annen portal.

Heltene tegner kart til den mystiske øya Kong Janos’ folk skal ha flyktet til og oppsøker Sersjant Rostok, Portals antatt dyktigste kartograf (name?) for å høre hva han mener om saken. Sersjanten er dessverre ikke så skarp på sjøkart, men kan assistere litt med korreksjoner. På den annen side trenger han hjelp til å jakte på en kjempe som han frykter nylig har flyttet nære tømmerfeltene utenfor byen.

Det siste som skjer er at heltene forbereder seg på å jage et ukjent antall kjemper av ukjent type.

View
Hvileskjæret, del to

Heltene melder fra om sine heltedåder, skaffer seg retten til å rive, bygge, og bo på eiendommen til den gamle mølla, planlegger en base og et suppekjøkken for Portals fattige, og planlegger endelig Herr Rusticus’ fest.

View
En pust i bakken
og en hyggelig overraskelse

Heltene er trygt tilbake i Portal og Grimgul vender etterhvert også hjem og åpner Hornet.

Flesteparten av eventyrergruppen bestemmer seg for å ta noen rolige dager, men Quintus, Flavius og Immanuel er nysgjerrige på forsvinningene bra Fodor. De tar kontakt med vaktsjefen, Kaptein Abram, og får tillatelse til å patrulere øya etter solnedgang. De får også tillatelse til å bære våpen innenfor Portals murer så lenge etterforskningen pågår.

De tre etterforskerene intervjuer etterlatte etter noen av forsvinningene, (ikke alle ofrene hadde familie i byen) og kommer frem til at alle forsvinningene ser ut til å ha skjedd rundt den gamle mølla. De bruker derfor et par netter på å overvåke mølla, og tredje natten oppdager de en kappekledd skikkelse snike seg ut.

Heltene følger etter skikkelsen, tar den snart igjen, og blir overrasket av at det er Natalya, kvinnen de reddet fra Gregorij for bare et par måneder siden, som har oppholdt seg i mølla. Hun oppfører seg unnvikende og nervøst, og Flavius mener at hun virker anemisk. De følger henne hjem til hennes foreldres hjem, men oppdager raskt at hun ikke gikk inn i huset. I stedet virker det som om hun har gått tilbake mot stedet de oppdaget henne.

På ett tidspunkt forsvinner sporene i snøen etter henne, og de erstattes av et sett med pote-spor. Heltene tenker vampyr eller varulv.

Etterforskerne besøker vismannen Ivanovic tidlig neste morgen for å diskutere det de har sett. Trollmannen bekrefter at både varulv og vampyr stemmer overens med observasjonene deres, bortsett fra at hun visstnok fortsatt har blodomløp (Flavius kysset hånden hennes, og sjekket samtidig noen vitale mål). Dermed er varulv en god forklaring.

På vei inn i byen igjen, blir Flavius kalt inn til Kaptein Abrams kontor, der han avlegger en kort rapport før kapteinen forteller ham at han har nyheter. Baron Halaran har fulgt krigerens karriere og renommé, og har bestemt seg for å investere en lavadelstittel. Flavius er heretter kjent som Hoffherre Rusticus.

Til sist utstyrer heltene seg med alt de kan finne av varulv-drepende våpen og når vi forlater de, står de foran dørene til den gamle mølla, klare for å sprenge dette monster-redet én gang for alle.

View
Operation Redde Glimr, del fire
Defiance!

Tilbake i Portal bestemmer Grimgul seg for at det var åpenbart farligere enn han trodde å redde Glimr, så han legger ut på egen hånd.

Etter litt sjelsransakelse og mønstring av nye eventyrere, bestemmer heltene seg for også å vende tilbake til gnollenes base, der Glimr Stålskjegg er holdt fanget. De planlegger å snike seg inn bakveien og overraske monstrene.

Til alt hell, finner de at en større gruppe gobliner har angrepet leiren, når de ankommer, og gnollene er opptatt med å holde fortet. De har ingen anelse om at det finnes en bakvei.

Heltene springer frem fra en hemmelig (men tålelig stor og dramatisk) hemmelig inngang under trappene som leder fra koboldenes kvarter og inn til der heltene antar at gnollene lever. Koboldene bor i tre store haller som domineres av stanken av innestengt luft, avføring, og råtnende kobolder; de 20 heltene jaget på flukt for noen uker siden har blitt straffet og likene deres henger fra takene som en påminnelse for de resterende koboldene om at flukt er en dårlig idé.

Heltene jager også disse koboldene på flukt, finner ut at de driver en primitiv gruve og jernsmie, og at det er en drøss gnoller med armbrøst som har lyst til å ta livet av de. Lykkeligvis har heltene oppdaget hvordan de kan bruke Baalox, og de sperrer hundemonstrene inne bak en vegg av magisk ild.

Etter noe forhandlinger, blir heltene og gnollene enige om at Glimr kan reise med, men han må gi sitt ord om at han skal vende tilbake for å avslutte jobben han har begynt på.

Vel hjemme i Portal finner heltene at øyen Fodor er stengt for natten, og de må ta inn på et litt penere vertshus.

View
Operation Redde Glimr, del tre
... RUN AWAY!

Heltene vender tilbake til labyrinten, bevæpnet med det de nå tror er et slags kart. De følger pilene som var tegnet på veggen i bassengrommet, men finner dessverre ingen utvei. I stedet oppdager heltene en monstrøs konstruksjon plassert på en pidestall i et av de utallige, firkantede, hvite rommene. Konstruksjonen er satt sammen av en rekke menneskeknokler surret sammen med kobbertråder. Tingen har blitt utstyrt med fire armer, og hver arm knuger et kortsverd smitt i bronse.

Når det blir klart at tingen ikke lever eller har tenkt å angripe, velger Tüsse å skyte på golemen, hvilket vekker dets vrede. Golemen styrter gjennom rommet for å hevne seg mot den som vekken den, og før det stilner har Tüsse, Brutus, og Timotei Putin måttet bøte med livet.

De gjenlevende undersøker pidestallen og finner et gjenglemt diadem med ni opaler av høy verdi. De oppdager også et en hemmelig dør som leder tilbake til kjente rom i labyrinten.

Lei av død og fare, og tilsynelatende lei av å tenke, henfaller heltene til å utforske resten av labyrinten ved å slå mynt og kron om retning. De finner merkelig raskt frem til et uvanlig stort rom med en trapp som leder opp til en vegg, en spak som stikker opp av jorden, og en dør markert med en stor X.

Heltene bestemmer seg for at spaken antagelig åpner veggen bak trappen, og siden de kan høre lyden av metall mot metall, omtrent som en smed i arbeide, så tror de at det er en tålelig stor stamme gnoller på andre siden. Litt ettertanke leder de til å konkludere at det har allerede vært nok død i denne søken etter å redde en vilt fremmed dverg og ingredienser til øl. De tar med seg sine falne venner, begraver de i små stengraver, og reiser tilbake til Portal.

I løpet av dagene de har brukt under fjellet, har griffinene spist noen av hestene deres, men nok hester klarte å rømme til at heltene kommer seg helskinnet hjem.

Vel tilbake i landsbyen tar heltene kontakt med Ivanovic og får vite at sverdet de fant er Krakenbane, pilene er varulv-drepere, og staven heter Baalox og er en ild-element stav og atpåtil et tålelig potent slagvåpen.

View
Operation Redde Glimr, del to
... en dødelig bakvei

Heltene presser seg vei videre nedover den underlige bakveien inn i fjellet. De finner enda et stort kammer fullt av vandøde, men denne gangen er det ingen flere lemmer nedover. I stedet ser det ut til at heltene har funnet baksiden av en hemmelig nødutgang; en hel vegg full av vekter, trinser og andre mekanismer som tillater at en del av veggen kan sving opp med uhyggelig hastighet.

Heltene tar seg gjennom den hemmelige (men temmelig åpenbare) døren inn i noe som kan minne litt om et impromptu skattekammer: et stort, rektangulært rom kledd i de samme lyse flisene som ellers i hulen, med et stort basseng i midten. Bassenget er misfarget i en mistenkelig rust-rød farge, og en rekke skjelett i forskjellige tilstander ligger i og like utenfor. Det er også plassert tre kister av nyere dato i bassenget, og heltene finner også at to av de døde holder på overraskende godt håndtverk: en dyp brun, nesten sort stav med en lyserød/rosa polert sten i enden, og et langsverd der hjaltet forestiller to blekkspruter. Kistene inneholdt ellers 3000 gullmynter, slått i gammel traladarsk stil med Kong Janos som motiv. Ingen av heltene har hørt om Kong Janos, og ingen av heltene fester seg nevneverdig ved dette.

På veggene finner heltene nyere, grove veggmalerier som forteller historien om et folk jaget på flukt og delt i tre grupper. Én av gruppene ender opp med å ta skjul bak to store dører i en klippe, og dørene er markert med Zirchevs merke. En mystisk sekvens piler er også tegnet inn etter døren: Høyre, Venstre, Høyre, Venstre, Høyre, Høyre [red. anm. Spilleleder kan ha tegnet én pil for mange].

Dessverre våkner de døde, når heltene forstyrrer skattene deres, og en rekke skjeletter, ledet av en kroppsløs, men svært sint ånd, gyver løs. Skjelettene blir enkelt håndtert, men ånden suger nær sagt all livskraften ut av fukju the fighter.

Så fort de udøde er håndtert utforsker heltene mer av de hvite rommene. Bak (eller foran?) rommet med bassenget finner heltene en lang rekke rektangulære rom med én til tre dører, forbundet av kortere eller lenger ganger. I én av gangene tråkker en av heltene på en flis som utløser en giftgass som kverker trollmannen Manius. I en annen gang faller Tusse ned en fallgrop med spyd i bunn, men han klarer seg utmerket godt og klatrer opp igjen for egen maskin.

Etter Manius’ dødsfall trekker heltene seg tilbake til rommet bak basseng-rommet, sperrer den hemmelige døren, og hviler en natt før de på nytt forsøker å ta seg gjennom labyrinten.

View
Operation Redde Glimr
... og døden fra oven

Heltene camper på klippekanten over fjellporten og observerer den underlige alliansen mellom kobold, gnoll, og dverg. De ser kobolder og gnoller hente vann og tømmer i skogen nedenfor leiren.

Etter kort tid sender heltene en ekspedisjon ut for å lete etter alternative innganger, som for eksempel en luftesluse, en fluktvei, eller tilsvarende. Før de finner noe slikt, kommer de over en griffin-unge som har blitt skadet og tilsynelatende forlatt. fukju the fighter klarer å lokke til seg vesenet med mat og gode ord, og har blitt venner med ungen, da resten av flokken dukker opp.

Tyven Tøffe blir umiddelbart kvesten av en branne av en griffin, og resten av heltene løper raskt i (dårlig) skjul av noen kampesteiner. De forlater griffin-ungen der de fant den, og dét var nok lurt, for de bevingede kattedyrene er mer opptatt av å vokte sin bortkomne avkom, enn å spise menneskekjøtt.

Tøffe blir dog spist.

Etter noe mer utforskning, finner Quintus en mistenkelig rektangulær flekk med bær-bærende lyng, og under lyngen befinner det seg jommen meg en eldgammel og pil-råtten (det vil si, irret) kobber-lem. Heltene samler seg og slår ny leir over lemmen, og ved hjelp av de Udødeliges magi, klarer de å knuse seg vei gjennom metallet uten å lage en lyd.

Lemmen avslører en rekke store, tomme rom under hverandre, forbundet med lange, bratte trapper, der noen av trappene har en tendens til å forsvinne inn i veggen de har blitt bygget i. Rommene er dekket av lyse fliser, men i alle rom er det rekker med fliser som har blitt grundig pulverisert, tilsynelatende for å skjule hva det nå enn var som var malt på de. Det nederste rommet heltene har funnet hittil, avslørte også at hulene er bebodd av de levende døde, og de fant en rekke pidestaller med pelskledde føtter i sandaler, men resten av statuene har blitt fjernet.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.